En algún punto en el calendario de un juego que se remonta a 1999, con una comunidad que se mantiene fiel actualización tras actualización, lo que de media suelen ser menos de 10.000 valoraciones negativas se convierten en 46.628 reviews maldiciendo a Valve, Steam y, por supuesto, también ‘Counter-Strike’.
Tras casi dos décadas moviéndose en unos estándares de juego muy similares en los que terroristas y contraterroristas virtuales se han visto las caras día tras día, ‘Counter-Strike: Global Offensive’ ha abrazado la que sin duda es su actualización más polémica hasta la fecha: pasar de pago a gratuito y sumarse a la moda del Battle Royale.
‘Counter Strike: Global Offensive’ se vuelve gratuito y estrena un nuevo modo ‘Battle Royale’
Un poco de historia
Estamos ante la cuarta entrega oficial de un juego que ha ido actualizándose y reinventándose con el paso de los años, todo desde que naciese de la mano de un mod del primer ‘Half-Life’. ‘Counter-Strike: Global Offensive’, con seis años a sus espaldas, ha cosechado el gran logro de conseguir que entre 20 y 50 millones de usuarios tengan el juego y manteniendo picos de casi 1 millón de jugadores semanales durante momentos destacados de los últimos dos años.
Acumulando casi 55 millones de horas de visionado durante los tres grandes eventos esport de 2018, y con un bolsillo que en 2017 se llenó con casi 350 millones de dólares en beneficios, nadie se atrevería a decir que ‘Counter-Strike’ es una momia del mundo del videojuego.
Un rotundo éxito al que cabe sumarle su trono como uno de los juegos más importantes de la escena competitiva.
Sigue muy vivo y ha conseguido hacerlo a base de mantenerse fiel a un estilo, el mismo que muchos de nosotros disfrutábamos a escondidas en clase hace una barbaridad de tiempo, ya fuese en modo competitivo o abordando aquella oleada de mapas creados por la comunidad que incluían desde carreras hasta escenarios basados en Los Simpsons.
Como ejemplo (más allá del que escribe estas líneas y varios miembros de la redacción de Weblogs), la dilatada experiencia del caster Omar Fernández, el comentarista de ‘CSGO’ en ESL, más conocido como Asdriid entre la comunidad.
“Llevo jugando al Counter-Strike desde que tenía 5 años, cuando empecé a jugar por mi padre. Eso fue en 1999-2000, aproximadamente, así que hace unos 19 años. ¡Qué vértigo! Sin embargo, empecé a seguir competiciones muy tarde, tal vez 2014-2015, ya en Counter-Strike: Global Offensive.”
Fue también uno de los grandes precursores de esa extinta moda de nuestras ciudades llamadas cibercafés. Muchos de los que aún a día de hoy siguen en el juego empezaron con él de ese modo. “Empecé a jugar por diversión desde muy pequeño en un ciber con unos 12 años”, nos cuenta Peter ‘Shhhack’ Belej, capitán del Team Queso en ‘CSGO’.
Un Battle Royale innecesario
Desde fuera la respuesta a esa nube de críticas que ha recibido un juego tan aparentemente adorado, parece fácil de esclarecer. La sobredosis de juegos Battle Royale provocada por el éxito de ‘Fortnite’ infectando un juego mítico parece la razón más evidente. Como sumar dos más dos.
Sin embargo, el mensaje que se extrae de las más de 14.000 críticas negativas que recibió el juego durante su anuncio, es otro muy distinto que sigue la línea de lo comentado por Asdriid:
“Me parece un sinsentido. Con todo lo que hay que arreglar del juego, sistemas anticuados, etc., y lo único novedoso que se deciden a sacar es un modo Battle Royale que no ayuda al juego en nada. Está claro que es un movimiento para, junto con el cambio a F2P, llamar gente ajena al juego para que lo pruebe. Sin embargo, considero que, si se pule la base y se añaden sistemas interesantes para los modos de juego actuales, se obtendrían más beneficios. Una vez que eso estuviera solucionado, nadie se iba a quejar por añadidos así.
El modo de juego en sí me parece entretenido para jugar con amigos, pero poco más. No le veo nada que me empuje a jugarlo más allá de la skin que te regalan y, aun así, lo he evitado. Es el tipo de cambios que te hacen sentir que en VALVe están muy desconectados del grueso de jugadores de su videojuego.”
Si bien es cierto que la poca necesidad de incluir un modo Battle Royale en el juego genera ampollas, más aún teniendo en cuenta que por mecánicas y número de jugadores (16) se acerca poco al término que ha hecho famoso al género (según Shhhack se trata de una idea “muy pobre” y alejada de lo que necesitan este tipo de juegos con algo “muy arcade, rápido, simple”), los tiros van por otro lado. Nunca mejor dicho.
La auténtica raíz del problema
El verdadero problema según expertos y comunidad está en el salto al modelo gratuito. Por un lado está la cara más previsible de la moneda, la del egoísmo de muchos jugadores que se levantan en armas porque aquello por lo que pagaron ahora es gratuito para todo el mundo. Una crítica que podría colar entre aquellos que compraron una semana antes del cambio, pero de locos si tenemos en cuenta que hay usuarios que llevan jugando años a ‘CSGO’.
CS:GO came just short of ~750K peak concurrent players today. But the fact it didn't hit it doesn't really matter either way, it's still the highest it's been since 1/29/17 (the final day of ELEAGUE Atlanta 2017). https://t.co/EBUOfjpvby pic.twitter.com/mNppcKejU5
— wickedplayer494 (@wickedplayer494) 8 de diciembre de 2018
Desde fuera, una vez más, uno podría pensar que a más jugadores, más diversión. Que al fin y al cabo el hecho de que se sumen nuevos usuarios al juego es una grandísima noticia para todos, pero hay matices, aristas, que aquellos que lo viven con una atención especial como Asdriid pueden recriminar.
“Hay mil cosas que deberían cambiarse del juego para que realmente sea disfrutable: necesidad de tener una tasa de FPS mayor de 200-300 para que notes el juego fluído, molotovs/incendiarias que se expanden de forma aleatoria, hitbox más que dudosa cuando el rival está de espaldas y/o agachado…
Hay muchas cosas que, a mi parecer, son errores de base que probablemente se arrastren con el motor. Un juego que tiene una comunidad detrás tan grande como Counter-Strike, con las competiciones que se hacen a día de hoy y todo lo que se juegan los jugadores, debería estar mucho más pulido.”
Recuperando esos 350 millones de dólares en beneficios que cosechó el juego en 2017, que la comunidad siga quejándose de problemas de rendimiento y diseño parece de locos.
Sin embargo es una realidad que puede vivirse en casi cualquier comunidad del juego que se precie, ya sean los propios foros de Steam o los hilos de Reddit.
No por la crítica en sí, que es totalmente válida, sino por la incapacidad de Valve para levantar la mano, reconocer que hay un problema e intentar arreglarlo a base de actualizaciones en vez de seguir intentando llenar la cola de jugadores a cualquier precio.
Si bien es cierto que todo juego tiene un margen de mejora continuo, si es algo que incluso profesionales del competitivo como Shhhack sacan a relucir, es porque realmente puede ser clave para su futuro. Al fin y al cabo uno de esos errores, en pleno directo, puede ser un varapalo no sólo para los equipos, también para la imagen que da el juego de su situación técnica en un gran evento.
“El juego a día de hoy está muy bien, veo actualmente muy equitativa la parte estratégica y de habilidad mecánica, pero donde va muy por detrás de eso Valve es en optimizar el juego ya que incluso teniendo los mejores ordenadores puedes tener problemas y seguir luchando contra los hackers obviamente.”
Aparentemente más preocupada por el negocio de las skins, modificaciones de armas que han generado un mercado negro en internet que ya ha sido atacado por estamentos oficiales en más de una ocasión, especialmente cuando hay apuestas involucradas, Valve tiene un gravísimo problema de comunicación con sus usuarios que no hace más que crecer y que desde organizaciones como ESL no quieren dejar atrás. Hay un gran margen de mejora, tanto a nivel de juego como de organización, que parece completamente ajeno a sus planes de futuro.
“En mi opinión, creo que hace falta modificar el sistema de ligas. Está bien tener nombres y logos que no sean los mismos que en otros juegos, pero el sistema se queda corto. No sabes cuándo vas a subir ni a bajar, no hay fases de promoción, nada te empuja a llegar a una cierta liga, no hay temporadas que te hagan volver a jugar para seguir en tu rango…
En resumidas cuentas, me parece un sistema muy básico que debería haberse ido mejorando con el paso del tiempo. A veces no hace falta reinventar la rueda, es algo que funciona bien en otros juegos. Darle una vuelta de tuerca al sistema de ligas y 2-3 recompensas distintas en forma de skins únicas para las distintas ligas y ayudarías.”
Jugadores tóxicos y trucos por doquier
Más allá del factor egoísmo que comentábamos antes, el principal problema de muchos usuarios frente a la apertura del juego a gran escala, está en los problemas que ya hay dentro de la comunidad y seguirán creciendo de forma exponencial. A más jugadores, más problemas. A más usuarios de todo el mundo, más hacks y trucos intoxicando las partidas.
“Lo anterior no tendría sentido si no se mejora el sistema antichetos. Con la conversión del juego a F2P puede ser un problema, aunque sabemos que VALVe lleva tiempo trabajando en una IA para solventar estos problemas.
La realidad es que, a día de hoy, hay chetos muy obvios que no se instabanean y eso no debería suceder; obviamente, los más refinados son más difíciles de detectar, pero es que, generalmente, no se consigue hacer nada ni con los chetos más básicos. Luego llega una oleada y se banea medio millón de cuentas, pero eso ya te ha arruinado anteriormente la experiencia en las partidas de los meses anteriores.”
Tal y como comenta Asdriid, los trucos de ‘Counter-Strike Global Offensive’, que a base de apuntados automáticos o la posibilidad de ver detrás de las paredes, son un problema gravísimo que es relativamente fácil esquivar. Si te pillan, basta con crear una nueva cuenta para volver a jugar. Además, aunque lo lógico sería pensar que los jugadores que lo detecten actuarán para evitarlo, muchos de ellos parecen más preocupados por ganar que por hacerlo de forma limpia.
Lógicamente son medidas que afectan más a los usuarios que ya han pagado por el juego que a los que realmente tienen intención de llegar a él, así que pese a la necesidad de cambiar de motor, aumentar el tickrate de servidores o crear medidas anti trucos realmente efectivas, Valve ha optado por el camino que más beneficios puede reportarle a corto plazo. Y tras ver cómo esos picos de usuarios que han llegado con el salto al juego gratuito probablemente se vuelven a estabilizar, tal vez sea demasiado tarde.
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