La saga PC Fútbol es una de las más exitosas de la historia del videojuego español. Sus cifras de ventas fueron muy buenas desde el lanzamiento del Simulador Profesional de Fútbol en 1992, que fue el auténtico precursor de esta familia de videojuegos, y alcanzaron su punto álgido con PC Fútbol 7.0, que recreó la temporada 98/99 de la liga española y vendió 370.000 copias, todo un récord en una época en la que los videojuegos aún no gozaban de la popularidad que tienen hoy en día.
Sin embargo, antes de este éxito tan contundente Dinamic, la empresa española que creó esta saga, estaba sumida en una auténtica encrucijada. A principios de los 90 los ordenadores de 8 bits vendían cada vez menos y los de 16 bits no habían cuajado en España con la misma fuerza con la que lo habían hecho en otros países, por lo que Dinamic tuvo que buscar otras oportunidades de negocio. Y PC Fútbol fue la que volvió a colocar a esta empresa en el camino del éxito que ya había conquistado en los 80 bajo el reinado de los ordenadores de 8 bits.
La primera entrega oficial de PC Fútbol, la 2.0, llegó durante la temporada 93/94 bajo el sello Dinamic Multimedia. Las dos décadas y media que han pasado desde entonces nos colocan en un momento perfecto para echar la vista atrás por un instante con el propósito de hacer balance de lo que representó esta saga de videojuegos. Y, cómo no, también para descubrir cuáles fueron las claves de su éxito y cómo se «cocinó» todo en la trastienda de Dinamic.
Así fue como Dinamic conquistó el mercado con juegos multiplataforma en los 80, cuando Unity ni siquiera era un proyecto
Para preparar este artículo hemos entrevistado a Pablo Ruiz, uno de los fundadores originales de Dinamic, y Carlos Abril, un programador brillante que dio muestras de su ingenio al escribir él solo y cuando aún no había alcanzando la mayoría de edad el código de ‘Phantis’, un videojuego de aventura con desplazamiento lateral que conquistó en 1987 el corazón de muchos de los jugones que aún disfrutábamos las máquinas de 8 bits. Ambos fueron piezas clave en la creación y la evolución de PC Fútbol, así que nadie mejor que ellos para ayudarnos a descubrir los secretos de una saga que aún hoy sigue siendo apreciada por muchos aficionados al fútbol.
PC Fútbol nació en un momento muy delicado para Dinamic
Hasta la llegada de PC Fútbol Dinamic había desarrollado sobre todo juegos de acción, aventura, y también algunos simuladores deportivos para los ordenadores de 8 y 16 bits. Pero este videojuego era diferente a todo lo que habían hecho los hermanos Ruiz, los fundadores de esta empresa, hasta ese momento. Pablo nos explica cómo se fraguó este título.
«Siempre nos han gustado los simuladores deportivos. De hecho, el primero que se hizo en España fue Videolimpic, de Dinamic. Vendió más de un cuarto de millón de unidades en toda Europa, y aquello en 1984 fue un exitazo. Nacho (Ruiz) siempre se encargó de la parte de diseño, y Víctor (Ruiz) de la parte técnica. Otro miembro fundamental del equipo que hizo posible PC Fútbol fue Carlos Abril, que se responsabilizó de la creación de las herramientas multimedia que necesitábamos. Nuestro punto de partida fue ‘Míchel Fútbol Master’, programado por Pedro Sudón», asegura Pablo, que ejerció como productor de la saga.
Como os he anticipado unas líneas más arriba, no todo fue un camino de rosas para Dinamic, que entre los años 1991 y 1992 se debatía entre varias vías de negocio diferentes que le permitiesen superar la delicada transición del mercado de las máquinas de 8 y 16 bits a uno muy diferente dominado por el PC.
Pablo comparte con nosotros sus recuerdos: «No sabíamos cuál era el camino que debíamos seguir. Los 8 bits seguían vendiendo pero era evidente que su momento ya había pasado. Por otra parte, los 16 bits no habían cuajado en España e internacionalmente ya empezaban a bajar, así que nos vimos obligados a plantearnos varias alternativas de futuro. Una de ellas fueron las máquinas recreativas, así que decidimos aliarnos con Inder, que tenía mucha experiencia en la fabricación de máquinas de pinball».
Tras su éxito con los ordenadores de 8 y 16 bits Dinamic probó fortuna con las máquinas recreativas y las consolas, pero lo que realmente cuajó fue su simulador de fútbol
La consecuencia de esta colaboración con Inder fue el lanzamiento de tres máquinas recreativas. La primera fue una conversión de ‘After the war’, y las otras dos fueron ‘Mega Phoenix’ y ‘Hammer Boy’. Al mismo tiempo Dinamic estaba trabajando en ‘Risky Woods’, un juego que fue distribuido en el mercado internacional por Electronic Arts y que salió para las máquinas de 16 bits y SEGA Mega Drive. En aquel momento a los hermanos Ruiz también les interesaban las consolas, así que esta fue otra de las vías de negocio que decidieron explorar.
Pero la que realmente fructificó fue su tercera opción. Más allá de las recreativas y las consolas de videojuegos el mundo multimedia comenzaba a abrirse paso con bastante ímpetu gracias al PC. Pablo hace balance de su aterrizaje en el mercado de las máquinas recreativas: «No tardamos en darnos cuenta de que el mundo de los arcades era muy diferente. Nosotros hacíamos videojuegos en los que el tiempo no era importante, y aquí era justo al revés. El jugador tenía que echar la moneda y teníamos que ponérselo difícil. Era algo que podíamos hacer, pero también era muy distinto a lo que habíamos hecho hasta ese momento».
Su experiencia con las consolas de videojuegos no fue mucho más cómoda que con las máquinas recreativas. «En el mundo de las consolas pasamos de hacer los juegos que queríamos y tener una libertad total a vernos obligados a acatar todas las normas que nos ponía SEGA. Nos sentíamos un poco encorsetados. Tanto las máquinas recreativas como las consolas tenían atractivo para nosotros, pero donde realmente nos sentíamos cómodos era en el terreno multimedia porque su filosofía era la misma que habíamos seguido en Dinamic hasta ese momento», asegura Pablo.
La venta en quioscos y un precio bajo fueron esenciales para el éxito de PC Fútbol
El Simulador Profesional de Fútbol de Dinamic llegó a las tiendas en 1992, prácticamente al mismo tiempo que la primera entrega del también exitoso ‘Championship Manager’, el simulador de fútbol creado por los hermanos Collyer. Pablo recuerda con claridad cuál fue su referente.
«Nuestra fuente de inspiración fue la versión para Spectrum de ‘Football Manager’, de Kevin Toms, al que mi hermano Gaby dedicó un sinfín de horas. Era un jueguecito muy sencillo, pero muy adictivo. En aquel momento ‘Championship Manager’ era demasiado complejo. De hecho, lo veíamos como perteneciente a una categoría distinta, casi como un juego profesional. No era lo que queríamos hacer. Teníamos en mente algo más pequeño», apunta Pablo.
La calidad es una condición inexcusable para que un videojuego tenga éxito. Lo es hoy y lo era a principios de los 90. Sin embargo, la estrategia por la que apostó Dinamic, que a la postre demostró ser acertada, no se ciñó únicamente a colocar en la calle un videojuego bien acabado. El medio de distribución y el precio elegidos por los hermanos Ruiz también contribuyeron decisivamente al éxito de la franquicia.
Pablo no duda en compartir con nosotros esta confesión: «Nuestro Simulador Profesional de Fútbol era un producto enteramente de transición que llegó en un momento dominado por el cambio de plataforma y los problemas de distribución. Nos dimos cuenta de que no podíamos restringir nuestro juego a las tiendas de videojuegos y a los aficionados a los videojuegos; teníamos que llegar a todas las personas que tenían un PC a las que les gustaba el fútbol. Y para ponerlo a su alcance teníamos que ofrecerlo a un precio atractivo y colocarlo en el mayor número posible de puntos de venta».
Además, Pablo añade que «a principios de los 90 en España había aproximadamente 1.000 tiendas especializadas en videojuegos y 30.000 quioscos. La diferencia entre unos y otros era abismal. Este modelo de distribución funcionó de maravilla. De hecho, para muchas personas este fue su primer videojuego. Iban al quiosco a comprar el periódico o una revista, lo veían y se animaban a probarlo. Llegar al quiosco fue un acierto».
Llegan Hobby Press y la independencia de Dinamic Multimedia
Los responsables desde un punto de vista creativo del Simulador Profesional de Fútbol, que oficiosamente es la primera entrega de la saga PC Fútbol, fueron los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor, Nacho y Gaby), Carlos Abril y Pedro Sudón, que se encargó de la programación del simulador que recreaba los partidos. No tardaron en darse cuenta de que la nueva hornada de videojuegos y aplicaciones multimedia requería una cantidad importante de recursos para llegar a buen puerto, por lo que decidieron aceptar la propuesta de José Ignacio Gómez-Centurión, el dueño de la editorial Hobby Press, y asociarse con él para dotar a Dinamic Multimedia del músculo financiero que exigirían las siguientes entregas de PC Fútbol.
«En aquella época nos percatamos de que la nueva hornada de juegos multimedia requería inversiones mucho mayores que las que exigían los juegos para los ordenadores de 8 y 16 bits. De hecho, recuerdo lo mucho que nos sorprendieron las primeras aventuras gráficas de Lucasfilm, sobre todo gracias a las voces digitalizadas. Vimos que detrás de aquellos juegos había inversiones muy fuertes, así que decidimos asociarnos con José Ignacio por la parte económica», precisa Pablo.
La consecuencia más importante de aquel acuerdo fue que la división de multimedia de Dinamic se convirtió en Dinamic Multimedia y recibió una inyección de dinero muy notable. Esta decisión les permitió contratar a más personas y tener más recursos. José Ignacio Gómez-Centurión además, al ser el dueño de Hobby Press, pudo abrir la puerta a una distribución hasta el quiosco con un alcance mucho mayor. Otro ingrediente que Pablo no duda en reconocer es que también tenían un acuerdo muy ventajoso de publicidad que les permitió hacer campañas muy fuertes en las revistas de la editorial, con la que llevaban trabajando desde los primeros años de Dinamic.
No obstante, a pesar del evidente peso que tenía Gómez-Centurión en la ahora independiente Dinamic Multimedia, que se había escindido de Dinamic Software, los hermanos Ruiz y Carlos Abril mantenían el control creativo sobre sus videojuegos. «Teníamos una independencia total desde el punto de vista artístico. No habríamos aceptado otra forma de trabajar», asegura Pablo.
Los retos técnicos no tardaron en presentarse
Uno de los primeros desafíos que tuvieron que resolver consistió en encontrar la manera de que el simulador tuviese once jugadores. En la época de las máquinas de 8 bits los juegos de fútbol tenían menos jugadores porque aquellos ordenadores no tenían potencia suficiente para mover más. Pero esta era solo la punta del iceberg. Y es que el siguiente reto consistió en que la parte multimedia incorporase las opciones de administración de los equipos; no solo la base de datos, sino también las tácticas, los fichajes, etc. Todo eso estaba por construir.
Carlos Abril jugó un rol determinante a la hora de poner a punto las herramientas que necesitaban para que las primeras ediciones de PC Fútbol realmente reflejasen las ideas que tenían en mente. De hecho, antes de involucrarse en la saga escribió en ensamblador y por iniciativa propia un motor gráfico capaz de acceder a las tarjetas VGA para PC de aquella época para dibujar ventanas, texto y gráficos con una velocidad enorme.
Víctor Ruiz descubrió las herramientas que Carlos había desarrollado en su propia casa casi por casualidad y durante una visita por un motivo que nada tenía que ver con lo que Carlos tenía entre manos. Ambos mantenían el contacto desde que, años atrás, Dinamic comercializó ‘Phantis’, el videojuego con el que Carlos se dio a conocer. Cuando Víctor vio el motor gráfico que tenía delante de él en movimiento se dio cuenta de que aquella herramienta tenía un potencial enorme para desarrollar las aplicaciones multimedia para PC a las que Pablo y él llevaban ya un tiempo dando vueltas.
El Simulador Profesional de Fútbol de Dinamic fue solo una de las aplicaciones desarrolladas a partir de las librerías que había escrito Carlos Abril. Y es que también las utilizaron para programar un catálogo interactivo a la medida para la editorial McGraw-Hill y otro similar para la edición española de la revista PC World. El simulador de fútbol inicialmente solo era una opción más, pero no tardó en demostrar que era una oportunidad de negocio con un potencial enorme.
Carlos Abril escribió en su casa, en ensamblador y por iniciativa propia el motor gráfico y las librerías que poco después permitieron dar forma al núcleo de PC Fútbol
Carlos recuerda vívidamente cómo versión tras versión de PC Fútbol fue puliendo sus librerías para integrar nuevas prestaciones en el videojuego y mejorar su acabado gráfico. «Me pasé un verano completo mejorando las rutinas para que en la versión 3.0 de PC Fútbol se pudiese pinchar en las fichas de las tácticas y arrastrarlas con el ratón con suavidad», apunta.
No obstante, Carlos no se encargó solo de escribir las librerías sobre las que se afianzó el videojuego; también se responsabilizó de la programación de las primeras ediciones de PC Fútbol hasta que la envergadura del éxito que alcanzaron las tres primeras entregas hizo posible que llegasen más programadores que acabaron formando parte de un equipo de desarrollo liderado por él.
Los hermanos Ruiz, Carlos Abril y los demás miembros del equipo que conformaba Dinamic Multimedia trabajaban muy duro para sacar adelante cada una de las versiones de PC Fútbol, pero Carlos recuerda con cariño aquellos años y el buen «rollo» que había entre todos ellos: «Una de las cosas que teníamos era que nos lo pasábamos muy bien. Éramos amigos y todos trabajábamos por el producto y la empresa. No buscábamos el beneficio personal».
Las entregas del simulador se fueron sucediendo y las ventas no dejaban de incrementarse edición tras edición. De hecho, PC Fútbol 5.0 vendió 305.000 unidades, y la séptima edición, que fue la más exitosa, alcanzó las 370.000 unidades. Pero estos resultados fueron de la mano de retos de índole técnica que en ocasiones les exigieron esfuerzos casi titánicos.
Uno de los mayores desafíos a los que Carlos tuvo que enfrentarse, ya como productor y no como programador, fue la adaptación de PC Fútbol de MS-DOS a Windows. Afortunadamente, contó con el respaldo de Pablo Ariza, un programador extraordinario del que Carlos habla con entusiasmo y que se encargó de programar todas las librerías para el sistema operativo de ventanas de Microsoft. El resultado, según Carlos Abril, fue fantástico. El motor gráfico que Pablo había puesto a punto para Windows y su esfuerzo para alcanzar la máxima optimización posible provocaron que el rendimiento de PC Fútbol 5.0 superase sus expectativas.
El fichaje de Michael Robinson como «cara visible» de PC Fútbol fue un acierto
Después de nuestro cara a cara con Carlos Abril os propongo que retomemos nuestra conversación con Pablo Ruiz. El marketing suele tener un impacto directo en la acogida que el mercado depara a un producto, y Pablo sabía que era esencial encontrar una persona que encarnase todo lo que él y su equipo querían transmitir a través de PC Fútbol de la misma manera que unos años antes Fernando Martín fue la imagen de su juego de baloncesto, o Míchel la de su título de fútbol. El candidato ideal en esta ocasión era Michael Robinson, un periodista y comentarista especializado que ya en aquella época, a principios de los años 90, tenía una fama enorme.
«Pensamos que necesitábamos algo distinto. Hasta que dimos con Michael Robinson. En aquel momento tenía un tirón impresionante. Tenía tanta audiencia en su programa de Canal+ que la cadena decidió darlo en abierto. Hacía equipo con Valdano y juntos tenían un programa fresco e innovador. Trataban el fútbol con seriedad y profundidad, pero, al mismo tiempo, de una manera divertida», asegura Pablo.
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Pero esto no es todo. La contratación del exfutbolista inglés se vuelve aún más interesante cuando en respuesta a una de mis preguntas Pablo rememora cómo consiguió reunirse con él. «Tuve que recurrir a la insistencia para conseguir una cita con Michael. Llamé a Canal+ tantas veces que al final conseguí que me recibiese. Así que un día me pasé por su estudio en los bajos de Torre Picasso, que, curiosamente, era realmente diminuto, a pesar de estar en este edificio. Para llegar a su despacho tuve que pasar por delante del plató del telediario. Me sorprendió ver que el estudio era tan pequeño que las visitas tenían que atravesar el plató para llegar a los despachos», recuerda mientras esboza una sonrisa.
«Le expliqué nuestro proyecto y la idea le gustó desde el principio. No tuve ningún problema. Fue encantador, como en su día lo fueron también Aspar o Míchel. Todos ellos aceptaron sin dar importancia a la parte económica. Aun así, PC Fútbol creció tanto que Michael Robinson recibió bastante dinero, pero no porque él lo pidiese inicialmente. Nos lo puso fácil desde el principio. Y eso que le pedíamos trabajar bastante porque, entre otras cosas, tuvo que escribir los análisis de cada uno de los equipos», sostiene Pablo.
De la conquista de otros mercados a los cierres maratonianos
El enorme éxito que PC Fútbol cosechó en España a mediados de los años 90 animó a Dinamic Multimedia a adaptarlo y exportarlo a otros países en los que el fútbol también despertaba pasiones, como Italia o Argentina. «La parte internacional fue fantástica, pero también lenta y compleja. No fue ‘llegar y besar el santo’. La primera incursión fue en Italia, con PC Calcio, y tuvo aceptación, pero al principio no fue un éxito. Tuvimos que construirlo desde abajo. Tenía los mismos ingredientes de PC Fútbol, y como en Italia el fútbol gusta tanto como en España, al final tuvo éxito. También ayudó mucho la distribución a través de los quioscos, que en Italia abundaban incluso más que en España», sintetiza Pablo.
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En lo que se refiere a su desembarco en tierras iberoamericanas, Pablo concluye que «en Argentina fue distinto. Al principio exportábamos y se vendía bien, pero el distribuidor argentino decía que, aunque tenía mucho potencial, se tenía que fabricar en Argentina para sortear las aduanas y equipar la liga argentina. Al final decidimos hacerlo así y funcionó muy bien. De hecho, tenían apertura y clausura, por lo que hacíamos dos juegos distintos y se vendía igual uno que otro. Era algo parecido a lo que hoy en día es un DLC, y funcionaba de maravilla».
La diversificación de los títulos de la saga, la implementación de funciones novedosas y la llegada a nuevos mercados provocaron que el cierre de cada nueva entrega, que estaba supeditado a una fecha prácticamente inamovible, fuese cada vez más duro. Pablo no tiene ningún problema para reconocer que se vieron abocados a practicar eso que los anglosajones llaman crunch y que el lanzamiento de ‘Red Dead Redemption 2’ ha puesto una vez más sobre la mesa ante la posibilidad de que Rockstar lo haya practicado con sus trabajadores. Para nosotros, los hispanohablantes, el crunch no es más, ni menos, que un cierre maratoniano.
«Algunos miembros del equipo mezclábamos Katovit y Red Bull para poder aguantar cuatro o cinco días trabajando sin parar y durmiendo unas pocas horas en la oficina»
Pablo asegura que «todo es cierto. Era así. Hacíamos un plan de trabajo, pero todos teníamos la ambición de introducir más contenido, más mejoras… Y, claro, las versiones eran anuales. Teníamos la ilusión de vender todo lo que pudiéramos y al mismo tiempo una limitación de fechas inapelable. La única forma de ajustarlo era mediante la carga de trabajo, lo que provocó que todos los cierres de PC Fútbol fuesen maratonianos. Los más duros de todos fueron, sin duda, el 5 y el 7».
Además, añade que «todos estábamos sometidos a muchísima tensión durante el desarrollo, pero luego, cuando salía el juego, cada uno en su nivel se sentía súper orgulloso del resultado que habíamos alcanzado. Pero sí, todos los cierres fueron titánicos. En ocasiones yo me quedé a dormir en la oficina. Descansabas tres o cuatro horas y seguías porque la ansiedad de no conseguirlo era tremenda. Eso sí, este ritmo no era el habitual durante todo el proyecto; llegaba durante los meses de cierre, que solían ser los dos o tres últimos, y la intensidad iba creciendo poco a poco».
El equipo original sale de Dinamic Multimedia y el futuro de la saga se complica
Después del lanzamiento de PC Fútbol 7 se produjeron algunos desacuerdos empresariales de mucha envergadura entre José Ignacio Gómez-Centurión y el equipo original que creó esta familia de videojuegos. Carlos Abril y los hermanos Ruiz salieron de Dinamic Multimedia, tal y como nos cuenta Pablo: «Yo no puedo ser totalmente objetivo porque soy parte involucrada. En cualquier caso, nosotros hicimos hasta PC Fútbol 7, que fue la entrega que más vendió, con 370.000 unidades. En marzo de 1999 vendimos nuestra parte de Dinamic Multimedia a Gómez-Centurión y nos desvinculamos del proyecto. PC Fútbol 2000 y las siguientes entregas ya no son nuestras».
PC Fútbol 7 fue la última entrega de la saga en la que trabajó el equipo original
Pablo prosigue explicándonos que «José Ignacio había vendido Hobby Press a Axel Springer y quería que Dinamic Multimedia realizase una expansión muy grande. Yo no estaba de acuerdo. El proceso fue más o menos traumático, pero al final llegamos a un pacto. Él se quedó con Dinamic Multimedia, nos pagó nuestra parte de la compañía y nosotros montamos FX Interactive. Esto provocó que PC Fútbol 2000 fuese la primera entrega en la que no trabajó el equipo original».
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«Aun así, los que retomaron el proyecto eran las ‘primeras espadas’ de nuestro equipo, como David Galeano, Alberto Moreno o Marcos Jourón. Si no funcionó no fue por falta de equipo. Desde fuera yo veía que tenían gente muy buena. Creo que tuvieron una ambición positiva, aunque algo excesiva. El incremento de resolución de la interfaz y los gráficos en 3D, entre otras innovaciones interesantes, provocaron que PC Fútbol 2001 se les fuese de fecha hasta el mes de marzo, que era algo que yo siempre había temido que sucediese. Además, lo subieron de precio. Creo que llegar tarde y con un precio de 4.000 pesetas les debió afectar mucho», conjetura Pablo.
El espíritu de PC Fútbol se mantiene en Football Club Simulator 19
Los retos no han terminado para el equipo original que creó PC Fútbol. Años después de su salida de Dinamic Multimedia buena parte de los creadores de la franquicia volvió a reunirse para retomar el proyecto, lo que les llevó a lanzar en 2013 el simulador FX Fútbol 1.0 bajo el sello FX Interactive. Pero, de nuevo, volvieron a encontrarse con un nuevo momento de transición aún de más envergadura que aquel al que se enfrentaron a principios de los 90.
«Nuestro reto es que los jugadores recuperen las sensaciones que tuvieron con PC Fútbol 5. Esa entrega marcó un punto de inflexión en la saga»
«La transición actual es mucho más fuerte. Aquella fue una transición de plataforma, y la de ahora es íntegra porque involucra tanto al modelo como al territorio. Ahora tenemos que hacer el esfuerzo de entender el gusto de los alemanes, los coreanos, los brasileños… Te das cuenta de que el mayor reto es ser global, y esto implica que aciertes en unos temas y te equivoques en otros», nos explica Pablo haciendo hincapié en la importancia que actualmente tiene para ellos el mercado internacional gracias al alcance de Internet.
El testigo espiritual de aquellas entregas de PC Fútbol de los años 90 que tanto gustaron a los aficionados lo ha recogido ahora el simulador Football Club Simulator 19 (FCS), lanzado de nuevo bajo el sello FX Interactive con la intención de consolidarse como un PC Fútbol de alcance mundial. Pablo Ruiz conoce bien el desafío que tienen por delante en esta ocasión.
«Nuestro reto es que los jugadores tengan las sensaciones que tuvieron con PC Fútbol 5. Estamos intentando que la gente tenga esta aproximación porque esa entrega marcó un punto de inflexión muy positivo en la saga. Pero Football Club Simulator 19 es una entrega muy ambiciosa porque, además, va a ser un producto de alcance mundial. La simulación como en FIFA no es el objetivo; la clave es la habilidad de los jugadores a la hora de administrar los equipos», asegura Pablo.
Y prosigue: «Estamos trabajando de una forma muy intensa con la comunidad de jugadores para conseguir que FCS sea un videojuego de fútbol y estrategia que divierta a todos los aficionados. De hecho, queremos llegar a la mayor parte de los amantes del fútbol de todo el planeta. Han sido treinta y tres meses de un trabajo muy intenso por parte de todo el equipo que culminan ahora, durante los que hemos recibido miles de sugerencias, ideas y hemos corregido centenares de errores a lo largo de más de treinta versiones beta hasta dar con el producto con la calidad que queremos alcanzar».
Como hemos comprobado, Pablo conoce bien las claves que cimentaron el éxito de PC Fútbol en su momento, por lo que parece tener bastante clara la estrategia por la que debe apostar su nuevo simulador de fútbol: «El PC Fútbol de los años 90 costaba aproximadamente la mitad que un videojuego para PC de aquella época. Y ahora, veinticinco años después del nacimiento de la saga, vamos a mantener esta filosofía porque Football Club Simulator 19 cuesta 9,95 euros, que es un precio aún más atractivo».
Así puedes conseguir un código para jugar gratis al nuevo Football Club Simulator 19
Los lectores de Consultores-TIC que, además, sean fans de PC Fútbol y conserven alguna de las entregas de esta saga, pueden conseguir fácilmente un código que les permitirá jugar completamente gratis al nuevo Football Club Simulator 19, que, como hemos visto, es el sucesor espiritual del simulador creado originalmente por Dinamic en los años 90.
Tenéis de plazo hasta el próximo 31 de marzo de 2019 para haceros con vuestro acceso gratuito a FCS 19
Lo único que tenéis que hacer si queréis conseguir vuestro código es hacer una fotografía a vuestra colección de entregas del Simulador Profesional de Fútbol, PC Fútbol o FX Fútbol, o bien a la carátula de la edición que conservéis. Aunque no es imprescindible, se agradece que en la fotografía aparezcáis junto a vuestra colección o la carátula de vuestra entrega favorita de este videojuego.
El último paso es muy sencillo: cuando tengáis la fotografía solo tenéis que acceder al formulario que enlazamos aquí mismo para hacérsela llegar a los responsables de Football Club Simulator 19. Tenéis de plazo hasta el próximo 31 de marzo de 2019 para conseguir completamente gratis vuestro acceso a la nueva entrega de este videojuego. Disfrutadlo.
Más información | FX Interactive | Steam
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