La Xbox 360 parecía estar cerrando su ciclo de vida cuando Microsoft se sacó de la manga Kinect. No tan de la manga en realidad, porque Nintendo había creado tendencia con su Wii, y tanto Microsoft como Sony siguieron sus pasos. Para Microsoft la promesa de Kinect fue tan enorme que se convirtió en compañera inseparable del lanzamiento de la Xbox One. Aquello fue un craso error.
Lo fue porque la PS4 lograba ser mucho más competitiva en precio al no incluir este accesorio, que además nunca logró demostrar su validez más allá de algunos títulos que parecían destinados solo a competir con la Wii. Nos enteramos ahora de que Microsoft ha dejado de fabricar Kinect, y es inevitable no tener sensaciones encontradas con un periférico que pudo ser y no fue.
De las promesas a las realidades
Aquel Project Natal bajo el cual nació Kinect parecía prometer un futuro alucinante en el que dejaríamos de necesitar el mando (al menos en parte) para tener una experiencia de juego mucho más inmersiva.
Incluso la Wii de la que Microsoft tomó su inspiración parecía quedarse atrás ante una propuesta mucho más ambiciosa y en la que cámaras y sensores ofrecían mejores prestaciones a la hora de capturar el movimiento del jugador para trasladarlo en la pantalla.
Todo parecía posible con Kinect, y de hecho sus desarrolladores pronto nos hicieron soñar con un tipo de juegos muy distintos a los simpáticos títulos de la Wii. Vídeos como el de ‘Ryse: Son of Rome’ del E3 2011 nos mostraban cómo la interacción en el juego teóricamente iba a ser mucho más “física”:
Aquel vídeo era mentira, porque cuando ese juego apareció, lo hizo con un soporte nulo para Kinect. El accesorio acabó convirtiéndose en actor secundario de los pocos juegos que lo soportaban, y cuando era protagonista lo era con títulos que solo competían con los clásicos de la Wii: los juegos de baile y otros como ‘Kinect Adventures’ eran una mueca de aquella promesa original, e incluso títulos prometedores como “Kinect Star Wars’ acababan convirtiéndose en una decepción.
En esa época inicial de hecho aparecieron muchos juegos en los que Kinect no solo era una opción interesante, sino un requisito. Tanto si lo era como si no, muchos d eesos títulos estaban pensados para ser utilizados con Kinect, bien por los gestos o bien por los comandos de voz (como en FIFA) que servían también para complementar al mando de las Xbox 360 y, posteriormente, de la Xbox One.
Algunos desarrollos siguieron tratando de demostrar que Kinect tenían potencial —ciertos usuarios demostraron por su cuenta que efectivamente lo tenía—, pero el goteo se hizo cada vez más lento, y poco a poco Kinect pareció el gran olvidado.
Kinect y el fracaso del lanzamiento de la Xbox One
Microsoft, no obstante, seguía creyendo en Kinect a pesar del poco éxito que había logrado con este periférico en la Xbox 360. Cuando concibió la Xbox One lo hizo con Kinect como parte integral del sistema, y de hecho en el lamentable lanzamiento de la consola este accesorio se convirtió en el peor enemigo de Microsoft.
Lo hizo porque eso impuso un sobrecoste de 100 euros/dólares sobre el precio de la PS4 que se lanzaba en la misma época. Para Sony la decisión de Microsoft fue la mejor de sus bazas para vender una consola que tanto en hardware como en catálogo estaba a la par —aquí las exclusivas siempre decantaban a ciertos usuarios— pero que costaba mucho menos.
En Microsoft tardaron 6 meses en darse cuenta del error, y tras las quejas y críticas acabaron escuchando a los usuarios y ofreciendo la consola sin Kinect a un precio que por fin se igualaba con el de la PS4. Era probablemente demasiado tarde, porque la diferencia entre las ventas de la consola de Sony y la de Microsoft nunca acabó de acortarse.
Tras aquella decisión Kinect acabó perdiendo el sentido para casi todos. Uno de los pocos títulos franquicia, el interesante servicio Xbox Fitness que se incluía con la suscripción a Xbox Live Gold, acabó echando el cierre en junio de 2017.
Aquella segunda versión de Kinect, a pesar de ser más potente, no logró tampoco demostrar su potencial en la nueva consola, y eso de nuevo hizo que ni usuarios ni desarrolladores le prestasen atención. Su papel quedó patente cuando Microsoft lanzó la Xbox One S y no incluyó el conector dedicado para la Kinect que había formado parte de la edición original de esta consola. Era el principio del fin.
Kinect en Windows, otra oportunidad perdida
En Redmond no solo creyeron en las posibilidades de Kinect en el mundo de los videojuegos, sino también en el segmento de las aplicaciones profesionales. El lanzamiento de Kinect for Windows en 2012 marcó un nuevo camino para un periférico que también permitía aplicar las prestaciones de Kinect a otros campos.
Las aplicaciones que surgieron de nuevo parecían hacer vislumbrar un futuro prometedor para este periférico en multitud de ámbitos. Vimos cómo Kinect ayudaba a traducir el lenguaje de signos, escanear cuerpos y objetos en 3D, lograr mejorar la precisión de los microscopios, sacar mejores fotos, o seguir demostrando que en seguimiento de gestos era difícil batir a las cámaras de Kinect.
Las ayudas en el ámbito de la medicina o la rehabilitación parecían evidentes, pero una vez más el interés fue reduciéndose gradualmente, y hoy en día esas prestaciones e interés parecen haber pasado a proyectos de realidad aumentada y a dispositivos que como el móvil han asumido un papel de protagonista absoluto en nuestras vidas.
Un periférico que no logró cuajar
Según FastCo Design en Microsoft lograron vender cerca de 35 millones de Kinect desde que este periférico apareció en el mercado en 2010, pero sus responsables han tomado la decisión de dejar de fabricarla ante la realidad de un mercado en el que ni usuarios ni desarrolladores sacaban partido de sus prestaciones.
El trabajo que ha sido necesario para desarrollar Kinect e integrar sus cámaras y sensores no obstante no es estéril: toda esa experiencia ha sido útil para desarrollar las HoloLens, y parte del equipo que desarrolló Kinect ha ido trabajando en otras áreas muy relevantes como el asistente de voz Cortana o la tecnología Windows Hello de reconocimiento facial o por huella dactilar.
Cuando Microsoft venda las unidades que aún están disponibles en tiendas dejará de suministrar más, pero los responsables de Redmond han indicado que seguirán ofreciendo soporte a este periférico en actualizaciones de su software.
Esta es no obstante la confirmación de que este accesorio que planteaba cambios significativos en nuestra manera de jugar o trabajar nos dice adiós. Ahora es el turno de la realidad mixta que Microsoft ha comenzado a impulsar y de soluciones como las mucho más ambiciosas HoloLens, y solo esperamos que dichas soluciones no tengan este final tan agrio.
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